Těžko budete hledat hexcrawl, který by měl lepší a hezčí vizuál než Undying sands a jejich mladší bratříček Bottled Sea. Jedna lokace je roztomilejší než druhá a každý milimetr čtvereční plní bláznivé detaily.
Wow efekt je navíc dvojnásobný: jednotlivé hexíky jsou natištěné na kartonu a tahají se náhodně z plátěného pytlíku, takže každá nová kresba je překvapení pro všechny u stolu. Hráči ani vypravěč nikdy netuší, kam je písky pouště zavanou a to je strašně super! Že je to strašně super? Že jo?
Já bohužel hraju US online, takže žádné fyzické uspokojení z tahání žetonů a jejich skládání nezažívám. Mám jen soubor ve photoshopu nacpaný vrstvami s vypnutou viditelností: hráči si řeknou číslo vrstvy, já ji zviditelním a připnu.
Pocit překvapení nám ale zůstává. Hráči si nadšeně prohlížejí lokaci, rozebírají, co na ní vidí, fantazie se rozjíždí a aspoň je to zaměstná, než já si načtu popis hexu. Hra bez přípravy v tom pravém slova smyslu. Všechno je sluníčkové, jen…
Dokud písek pouště nezačne skřípat mezi zuby vypravěčovými. A sice začne skřípat hodně rychle, ale za to aspoň hodně pekelně. Hráči se vyptávají na cestu na místa, která neexistují, hledají konkrétní tvory a lokace… A já se jim nedivím. Poflakování po poušti pro poflakování samotné omrzí po dvou sezeních a pak už prostě chceš řešit nějaké konkrétní problémy, dosáhnout viditelných posunů a celkově dát hraní nějakou hlavu a patu.
Co ale s tím? Vypravěč má v podstatě dvě možnosti:
- Vymyslet si bullshit magické odůvodnění, proč vypadá poušť co pár dní jinak a proč nemá smysl jakákoliv navigace.
- Vygenerovat si mapu dopředu a udělat si přípravu.
Náhodná náhoda nahodile nahazuje novoty
Magický bullshit jde vymyslet snadno. Jenže s ním se začne logika světa rozpadat ještě nadšeněji. Jak kdokoliv po tomhle světě cestuje? Nemá smysl vyrážet ráno ze stanu, protože je až příliš vysoké riziko, že nikdy nenajdu cestu domů. Tohle není Stygijská knihovna, tohle je obrovský kus země. Všechny lokace jsou najednou izolované civilizace samy pro sebe bez jediného kontaktu.
Nebo mají magické kompasy, které ukazují cestu k některým lokacím i po změně? Ale to jsem problém jen oddálil a dřív nebo později hráči někoho zmlátí a kompas mu vezmou. A taky se budou vyptávat, kam kompas zrovna ukazuje. Prostě pořád bolest.
A když jim žádné kompasy nebo podobné nástroje nedám? Tak dostane hráčská agenda pořádně na prdel. Jaký smysl má vymýšlet, kam budeme cestovat, když šance na nalezení čehokoliv jsou stejné? Nejefektivnější je spirála kolem základy, aby se pak nemuselo cestovat zbytečně daleko. A to jsme v hodně špatném meta.
Prostě sice přiznaný, ale stále dost ošklivý iluzionismus, který na pískoviště prostě nepatří. Jediné aspoň částečně funkční řešení je, že když se postavy dostanou k informaci o nějaké lokaci, tak se vytáhne z pytlíku, dá se napevno na nějaké místo dle uvážení někoho a pak se dál tahá náhodně.
Tak to tedy tvořím týden topředu
Řekněme, že podlehnu a nageneruju si to dopředu. Já jsem tedy už podlehl, ale pořád jsem nedokázal najít čas (čti: jsem líný) to udělat. Najednou je to sice funkční, ale z celé té kartónovo -pytlíkové šarády se stává jen gimmick, který navíc pekelně komplikuje přenositelnost a nesmyslně zvyšuje náklady.
A co zbude?
Naštěstí pořád docela dost. US nejsou jen o tahání hexíků, je to pořád hlavně podivný hexcrawl plný úžasných nápadů. Odehrávají se zde závody nemrtvých velbloudů, mechanické hydry si razí cestu skrze věčné kaktusy k nekropoli, kameny se projíždí skrze nekonečné duny a pod meteoritem je uvězněná budoucnost.
Zní to skvěle, že jo? A taky to skvělé fakt je… dokud to nevytáhneš bez přípravy. Pokud se stejně jako já spokojíš s tím, že do discordového kanálu týden dopředu připneš náhodný obrázek pouště, připrav se na zkoušku z pokročilé improvizace. Víc než nápady totiž v modulu nenajdeš. Jo, jsou sice skvělé, ale taky jsou načrtnuté a nerozpracované.
Lokace jsou díky tomu plné špeků jako „Hrobky prastarých králů, zaimprovizuj nebo vygeneruj dungeon, ve kterém se skrývá poklad.“ Okay, taky díky. Hráči na mě s očekáváním koukají, co že to je na té nové lokaci a já se potím až na prdeli.
Nakonec z toho byla super herní situace. Cestu k pokladu blokovalo dvacet lebek, které bylo potřeba přesvědčit, že postavy jsou oprávněné ke vstupu. Zabili jsme tím půlku sezení, vyráběly se okrasné lebky, já se smál, hráči se smáli a finální rozbíjení lebek nesouhlasících lebek bylo super završením.
Bavili jsme se skvěle, ale bez opakování tohohle zážitku bych se obešel.
US se stali obětí svého formátu ve chvíli, kdy se tvůrci rozhodli, že zkusí narvat celý modul na jednu zástěnu. Vlezl se tam? Ano. Stálo to za to? Ani omylem.
Monstra, zápletky, frakce, všechno je rozhozené podobným způsobem a vyžaduje to spoustu práce nebo kotel improvizace v takové míře, že to už zdaleka není příjemné ani pohodlně.
A je to vůbec sranda?
Sice si pořád na něco stěžuju, paradoxně v tom ale zažívám naprosto skvělá sezení. Největší zásluhu na tom mají samozřejmě hráči. Sešla se mi fakt skvělá skvadra, která si užívá stejnou měrou boj s šíleným mumifikátorem jako skoky na nemrtvých velbloudech přes jezírka svěcené vody a to, že jim jeden člen omylem v noci ujede na balvanu, považují za super zpestření. Pokusili se refundovat asistovanou sebevraždu, proháněli se na háku kolem obřího červa a osedlali obřího dvouhlavého pštrosa.
Přidej se na discord
Přidej se do naší pohodové komunity na discordu Svitky hrdinů a pokecej si s námi třeba i o tomle článku.
Nápady v modulu ale taky udatně přikládají polínka pod kotel zábavy. Jsou skvělé, ulítlé, hratelné a nakopávají moji imaginaci do čtvrtého rozměru duhy. Neškodí ani to, že písečná poušť je příjemně exotická a neokoukaná.
Jako PDF za šest dolarů to mohu s klidným svědomím vřele doporučit už jen kvůli obrázkům. Jako fyzický produkt za šest stovek? Tam už bych byl opatrnější. Podle kamarády prý navíc není kvalita kartonu ani perforace úplně nejlepší.
Kompatibilita se Svitky:
Extrémně vysoká. Tím že je to stejně DoDo (dodělej doma) tak vlastně nezáleží, do jakého systému si to doděláváte 😀
Má to cestování po hexících, pracuje to se zdroji, není třeba nic zásadně upravovat nebo překopávat. Občas jsou tam náznaky steampunku až dieselpunku, ale ty jde dát na vrub pokročilému divustrůjcismu starých civilizací.
Co mi nesedí je, že má být každý hex vzdálen celý den cesty místo pouhé hlídky. Ve své kampani to neřeším a je to prostě hlídku od sebe a nic zásadního se nerozbíjí. Pokud bych to rozjížděl znova, tak přidám tak deset až dvacet prázdných hexů ať je poměr minimálně dva prázdné na jeden s lokacemi.
Pokud chceš větší survival, upravil bych práci se zásobami, zvýšil bych jejich spotřebu o jednu za každý tah a omezil použití tahu Lovíme a pátráme.
A dopoporučuju nagenerování mapy dopředu.
Název: Undying Sands
Vydavatel: Games Omnivorous
Autor: Kevin Cannon
Cena: $5.90 PDF skrze DriveThru nebo fyzická kopie za 629 Kč od Imago.cz (affil link, mám z něj drobné provize)
Hodnocení: 🥷🥷🥷½-
Seznam všech recenzovaných modulů
One comment