NINJA » [Překlad] Technika 7-3-1

[Překlad] Technika 7-3-1

V neděli jsem hrál modul Down and out in Dredgeburg a jedna z věcí, která mě na něm velice příjemně překvapila, bylo množství informací narvaných do strašně krátkého textu. NPC byla instantně hratelná, situace překvapivě hlubší, než jsem čekal a celkově to byla (i díky hráčům) strašně super hra.

Autor se v příručce odkazuje na metodu 7-3-1, kterou sepsal Jason Cordova a která je na blogu https://www.gauntlet-rpg.com/blog. Konkrétní odkaz teď bohužel nefunguje, dá se ale vytáhnout z internetového archívu. A protože jde o zajímavé čtení, tak jsem se rozhodl ho přeložit a poslat dál:

Technika 7-3-1

Častokrát slýchám, že jsem dobrý improvizační GM. Hráči se mohou vydat libovolným podivným, nepředvídatelným směrem, který se jim zrovna zamane, a já se rychle přizpůsobím a použiji NPC a setkání, která vypadají, jako by tam od začátku měla být. Působí to plynulým dojmem; máte pocit, že jsem předem uvážil všechny možnosti. Samozřejmě to tak vůbec není; mám prostě jen spoustu praxe v tom, jak válcovat situaci. To a také používám GM techniku zvanou 7-3-1.

7-3-1 je… cvičení. Zdráhám se tomu říkat „příprava na sezení“, protože účelem není skončit s hromadou poznámek, které mohu použít během hry. Smyslem cvičení 7-3-1 je spíše pomoci mi prozkoumat herní prostředí, tak abych ho intuitivně chápal. Tuto techniku jsem vyvinul zhruba před čtyřmi lety s využitím útržků rad ze hry Dogs in the Vineyard od Vincenta Bakera, „Pravidla tří“ Jareda Sorensena a jedné epizody pořadu Jank Cast.

Funguje to takhle:

Před sezením si vymyslím celkem 7 NPC, lokací a setkání. Každému z nich dám nějakou motivaci. Ke každé pak vymyslím 3 smyslové detaily, které mohu u stolu popsat (vzhledy, pachy, zvuky atd.). Nakonec vymyslím 1 způsob, jakým je mohu při hře konkrétně znázornit (výrazný zvuk, hlas, řečnický tik, postoj těla, manýrismus atd.). Všechny tyto věci si zapíšu.

Zde je několik příkladů z prostředí zombie apokalypsy (2 z mých 7 položek, které si poznamenám):

  • Charlie Steele, vůdce přeživších z Decaturu.
  • Motivace: přesvědčit hráčské postavy, aby se k němu přidaly v jeho tažení proti Mohawkům.
  • Smyslové detaily: pach staré kolínské; špatně padnoucí, roztřepený oblek; zvuk klapajících podpatků na betonu
  • U stolu: tichá, šišlavá řeč
  • Willowbrook Mall, provizorní uprchlický tábor.
  • Motivace: připomenout hráčským postavám, jaké to kdysi bývalo
  • Smyslové detaily: vysokánské plastové palmy; hrající si a plačící děti; uprchlíci oblečení do slušivých šatů vybrakovaných z obchodů s oblečením
  • U stolu: hlasité, halasné „Ho, ho, ho!“ pána v kostýmu Santy, který se snaží rozveselit děti.

Důležité je, že tyto poznámky 7-3-1 nemusí nutně „patřit“ někam do probíhajícího příběhu, ani na sebe vzájemně navazovat. Pamatujte: účelem cvičení 7-3-1 je prozkoumat prostředí. Jak vypadají lidé? Jak znějí? Jaké typy míst se zde nachází? Jaké nebezpečné situace mohou nastat? Po čem lidé touží? Nebudujeme herní svět v tradičním slova smyslu, nemáme zmapované každé místo a každé jednotlivé NPC. Snažíme se odpovědět na otázku: „Jak tento svět zareaguje na jednání hráčských postav?“.

Během sezení mám své poznámky 7-3-1 někdy po ruce, někdy ne. Pokud je kampaň na začátku, může se stát, že je budu mít kvůli inspiraci po ruce, ale stejně tak je pravděpodobné, že je mít nebudu, protože pouhé cvičení mi v hlavě vyvolává rej postav a detailů. Když začneme hrát, prostě vytáhnu z mozku to, co mi v danou chvíli přijde vhod. Třeba jsem si během 7-3-1 vymyslel skvělou postavu strýčka, ale hráči se rozhodnou jednat s babičkou. No, tak prostě vezmu ty skvělé detaily ze strýčka a připlácnu je na babičku. Ve výše uvedeném příkladu s Charliem Steelem možná hráči nezabloudí do tábora Decatur, jak jsem doufal, ale místo toho se rozhodnou promluvit si s mužem, který na korbě svého náklaďáku kšeftuje se zbraněmi. Pokud jsem z Charlieho šišlavého hlasu (který jsem celý týden trénoval) nadšený, tak možná tenhle prvek vezmu a dám ho tomu obchodníkovi se zbraněmi. Nový způsob, jakým Charlieho ztvárním, vymyslím později (nebo nikdy, když se ukáže, že hráči na Decaturův tábor kašlou, a v tom případě budu prostě z Charlieho vybírat další cool detaily, které předám jiným postavám).

Někdy po hře, třeba až se budu připravovat na další sezení, vytáhnu své poznámky 7-3-1 a zreviduji je. Upravím položky, které nevyšly přesně podle mých představ, vyškrtnu ty, které už nejsou důležité nebo užitečné, a napíšu nové, abych byl zase na 7.  A pokud se postavy přesunou do úplně jiného prostředí nebo lokace, tak sepíšu úplně nové 7-3-1.

Umět dobře improvizovat vyžaduje cvik. Někdy se stane, že bez ohledu na to, jak moc jste si své prostředí promysleli, tak vás hráči zaskočí. A to je v pořádku. Ale pokud si vytvoříte správné návyky a budete používat techniky jako 7-3-1, budete se těmto situacím snáze vyhýbat. Nakonec ani nebudete potřebovat 7-3-1; vytvoříte si vlastní sadu pomůcek pro zkoumání settingu, vlastní metody pro plynulé vytváření světa za pochodu. A tehdy poznáte, že se z vás stává opravdu dobré GM.

Sdílení je láska!
Sdílej na facebooku
Sdílej na twitteru
Pošli emailem

One comment

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.