NINJA » The Waking of Willowby Hall: důkaz, že na systému záleží

The Waking of Willowby Hall: důkaz, že na systému záleží

Zvučné jméno autora Bena Miltona. Zlatá cena Ennie. Nádherné ilustrace. Skvělý nápad. Přehledná sazba ve snadno stravitelném formátu. Všechno bylo krásné a všechno bylo skvělé … a pak se do toho zamotalo OSR, kolečka se polámala a modul udělal bum…

Než se pustím do hodnocení samotného modulu, bude třeba zastřelit slona v místnosti a zodpovědět na základní otázku: Co je sakra u všech vakohrochů OSR?

OSR ke zkratka pro Old School Revival nebo někdy Old School renesance či RPG pro Boomery. Odkazuje se k původnímu old DnD a Markus ti sice bude na svém blogu tvrdit něco jiného, ale ve výsledku vlastně vůbec nic neznamená. 

OSR zahrnuje obrovskou škálu různorodých her od „Zkopíroval jsem DnD 1:1 a vynechal jsem copyrightované věci“ až po „DnD jsem četl, moc ho nepochopil, ale líbila se mi tahle myšlenka, kolem které jsem postavil RPG o Sci-fi safari“ Termín OSR ztrácí díky své šířce jakoukoliv vypovídací hodnotu a stává se ve výsledku zbytečným.

Tak jo, mám to z krku, zpátky k Willowby a pozor: pokud si plánuješ tenhle modul zahrát, tak dál nečti, budou následovat zásadní spoily.

Lootujeme husu!

Premisa Willowby je jednoduchá, a přitom strašně super a chytrá: Banda zlodějů ukradla obrovi husu snášející zlatá vejce a teď se s ní schovala v záhadné staré vile. Obr se je snaží vyšťourat, ale je moc velký, tak aspoň omlacuje zdi zvonem z kostela, což pomalu narušuje magické pečetě a prokletý barák ožívá.

Na hráče díky tomu vzniká zajímavý tlak. Zatímco prozkoumávají barák aby… aby…. aby… a tady poprvé OSR praští naplno. 

Celý modul je v duchu starého DnD designovaný pro systémy, v kterých se XP dostávají za zlato, takže hráči jsou motivování ztvárňovat chamtivé chňapáky. Jenže ve chvíli, kdy hlavní náplní hry není snaha vydolovat co nejvíce peněz, a přitom stále vyváznout se zdravou kůží, tak se modul rozpadá poprvé a bohužel ne naposledy.

Z mých zkušeností se většina hráčů nepostižených OSR pokusí v této situaci najít husu a vrátit ji obrovi, protože tak jim to prostě přijde správně. V našem idealizovaném fantasy, kde síla příběhu osvobodila dobrodruhy z područí kapitalismu, konečně můžeme prožívat svou ultimátní fantasii: živit se věcma, co nás baví a neplatit daně. A nějaké zlaté vejce díky tomu není důvodem zachovat se proti našemu morálnímu kompasu.

Samozřejmě že aspoň trochu zručný vypravěč to tak odehraje i bez souhlasu modulu. V momentě navrácení husy ale obr přestane omlacovat barák, ten se neprobouzí, takže je mnohem nudnější a ve výsledku v něm není moc co dělat.

Ale zpátky k zápletce, ta tady v duchu OSR neexistuje. To samozřejmě nevadí. Stačí silný plothook aby se hráči sami zahrabali do pečlivě nachystaného pískoviště. 

Plothooky jsou k dispozici tři:
 – hráči vilu zdědili
 – hráči se snaží něco z vily získat
 – hráči se snaží získat zvon

Všechny tři jsou nějakým způsobem problematické. Nejsnazší je získání předmětu, jenže to je taky nejméně uspokojivé. 

Snaha o získání zvonu vede k interakci s obrem, ale nevzbuzuje moc zájem o dům sám. 

Podědění domu je herně nejzajímavější – postavy se snaží zabránit jeho zničení a zároveň úplně nechtějí mít doma temného rytíře, vyžaduje to ale ze vzduchu se zjevivšího mrtvého příbuzného. Dobré pro oneshot, špatné pro cokoliv jiného.

Já udělal chybu, že jsem se nechal překecat příručkou a v rámci oneshotu jsem udělal z postav obyčejné průzkumníky, co zrovna vešli do baráku a… no… i když prolézání domu není vysloveně nuda, tak byl výsledek pořád silně neuspokojivý.

Máme ale teda nějaký plothook a dobrodružství začíná a boří se znova. Yay!

Harry, jdu do baráku!

Bud hráči začnou nabagrovaní v baráku a přehraje se jim nepřeskočitelná cutscéna vbíhajících zlodějů s husou (doporučeno knihou na oneshot) nebo musí nejprve projít skrze obra.

Samozřejmě pokud nehraješ s murderhobos, tak se hráči okamžitě pokusí s obrem promluvit a ty musíš zahrát situaci tak, aby jejich akce byla odsouzena k neúspěchu anebo to začít zuřivě látat ze všech stran. Dobrodružství ale s tou nejvíc očividnou možností nepočítá a nepodporuje, takže hned první scéna zanechává v ústech vypravěče trochu hořkou pachuť.

Ale co, nějak jsme se dostali dovnitř, jdeme prolízat!

Dobrodruzi mají dispozici krásných 31 místností, každá skoro jiná a většina dokonce i něčím zajímavá. A jsou tu i NPC na pokec a na sociální interakci. Třeba duch Lavinie, což je… duch. Duch, který chce přenést své cembalo. Což je sice vtipné a zábavné, ale hráči ji začnou bombardovat otázkami a já improvizuju a nejsem si jistý, jestli jsem něco zapomněl, přehlíd nebo zkonil a cítím se, jak kdybych znova vedl Undying Sands, jen místo nemrtvých velbloudů mám pohovku s krabicí doutníků.

Zuřivě listuju sešitkem tam a zpátky a konečně to nacházím. V ložnici je zapečetěný dopis, ve kterém bývalý majitel zve Lavinii na návštěvu. Přesně tak, všechny informace o pozadí jednoho z jediných šesti mluvících CP jsou skryty v dopise v náhodném pokoji a nikde jinde je vypravěč nenajde. Moc dobrá práce.

Přitom celé by to vyřešil jeden odstavec: Stalo se před 120 lety… Nemusel by být ani nijak podrobný, ale tak extrémně by zjednodušil vedení celého hraní. A navíc by třeba i dal všem postavám pochopitelnou motivaci a cíle. Teď jsou to jen dvourozměrné kartonové výstřižky, které si z dálky možná s živoucí bytostí spleteš, ale rozumnou konverzaci s nimi bez požití halucinogenů fakt nedáš.

Nordův RPG občasník

Občas, maximálně jednou do měsíce, posílám emaily s novinkami z RPG scény, zajímavými články nebo svou tvorbou. Pokud byste jej rádi dostávali, ideální chvíle se přihlásit k jeho odběru 😉

A hráči s nimi budou chtít mluvit. Aspoň ti moji se se většinou snaží mluvit se vším, co je aspoň trochu schopné vydávat nějaký zvuk, protože rádi kecají. 

A od všech se samozřejmě snaží zjistit, kde je ta podělaná husa, po které tak touží obr.

S absencí zápletky si ji hráči zcela pochopitelně vytvoří sami a vyberou si to jediné, co hra nabízí – získat husu. Tohle není špatně. Naopak.

Jenže to znamená husu najít. Hráči začnou hledat stopy. Začnou se vyptávat se kostlivců. Začnou pátrat po peříčcích… a najdou prd. Samozřejmě slušný vypravěč něco vyimprovizuje, ale bude to modulu navzdory.

Papírově jsou totiž jen dvě možnosti, jak husu najít: hráčům padne správné náhodné setkání anebo omylem vlezou do té jediné správné místnosti. Ach jo. Zase nuda a veškerá hráčská agenda letí oknem. Prostě budete prolézat barák, protože je to zábava, rozumíte?!

Sranda musí být i kdyby se z konečníku krvácelo

A je to zábava? No…tak napůl. Půlka místností obsahuje něco zajímavého, ale je to v duchu ha ha dungeonů dost často náhodný prvek, který o místě nic neříká, nic mu nepřidává a je tu jen proto, aby tu byl. Takže hráči můžou hrát karty s duchem, můžou hrát na spinet, kouřit magické doutníky, ale jsou to jen dílky skládačky, které do sebe nijak moc nezapadají.

Většina místností navíc začne být opravdu zajímavých až po probuzení a k tomu může dojít velmi brzo stejně jako nikdy.

A takový je vlastně celý tenhle modul. Spousta zábavných nápadů, které ale do sebe úplně nezapadají a na papíře vypadají líp než ve hře.

Můžeš mi samozřejmě namítnout: „Norde, ty uchoprde, jasně že ti to nefunguje, když to nehraješ jako OSR, ať už to znamená cokoliv.“

A jo, máš určitě pravdu. Pokud očekáváš zajímavou lokaci k lootování s věcma, se kterýma se dá hýbat a nic víc, tak tahle je super. A ještě má dokonce i twist.

Pokud ale očekáváš od hry cokoliv jiného, tak prostě smolík. Neříkám, že ta hra bude katastrofa, ale i průměrné rozplizlé meh je pro mě prostě málo. Většinu věcí s nálepkou OSR jsem dokázal v pohodě odehrát, občas to mělo lehčí notu, občas jsem to trochu otočil, ale ta původní premisa vždy nějak fungovala. Tady to ale padá na hubu už od začátku.

Kompatibilita se Svitky:

Dá se, ale dře to.

Největší problém je rozdělení scén. Místnosti budete prolízat jednu za druhou jak na běžícím páse, takže schopnosti a limitem na scénu budou dost oslabené a je třeba je natáhnout. Dělej scény vždy po větším kusu místností nebo děje a jasně ohlašuj jejich konec a začátek.

Obrovo rozbíjení baráku udělej přes hodiny a kdykoliv na hráčský tah padne komplikace, můžou přilákat jeho pozornost k dané straně, takže budou muset být potichu jinak zvon.

Jako zápletku zvol dědictví nebo získání zvonu. Díky nim budou míst postavy aspoň nějaký pocit ukončení. Rozhodně nedělej z postav jen bezprizorní průzkumníky a už vůbec ne během oneshotu!

Hráči budou hledat husu. Dej jim maximálně osmičkové hodiny, nech je nacházet stopy a po zaplnění stop ji dej do další místnosti, ať mají hráči pocit, že jejich snažení má nějaký smysl.

Vygoogli si jinou mapu, než je v příručce – ideálně nějakou, ve které nejsou nakreslené tajné chodby.

RNTF vyšlo ve sborníku Rough Nights and Hard Days.

Název: Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition Rough Nights and Hard Days
Vydavatel: Cubicle 7 Entertainment Ltd.
Autor: Graeme Davis
Cena: $19.99 PDF skrze DriveThru nebo fyzická kopie za 706 Kč od Imago.cz
Hodnocení: 🥷🥷🥷🥷 ▪

Seznam všech recenzovaných modulů

Sdílení je láska!

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *