Co hráči očekávají od budování základny v RPG?

Už dlouho chci udělat zajímavý systém pro vytváření a správu základny v RPG, domov pro hráče, který hru ukotví a dá jí rozměr navíc. Ať se vydám kterýmkoliv směrem, výsledek je buď neuspokojivý, nebo komplikovaný, většinou obojí.

Vrátil jsem se tedy o krok zpět a položil si otázku, co má vlastně basebuilding modelovat. Čeho má ve hře dosáhnout?

Abych se nezasekl jen ve své dojmologii, položil jsem na RPG fóru a na několika discordech otázku: „Jaké scény, rozhodnutí nebo momenty by pro tebe byly u base buildingu opravdu naplňující?“

Sešlo se hodně obsáhlých a zajímavých odpovědí, pokusím se teď shrnout klíčové body a motivy, které se v odpovědích nejčastěji objevovaly.

Základna je o lidech a vztazích, ne o budovách a zdech

Jestli nějaká myšlenka dotazníku dominovala, tak že základna je zajímavá hlavně díky NPC a vztahům (jak mezi hráči a NPC, tak mezi NPC samotnými). Hráči chtějí sbírat NPC jako pokémony a dávat jim domov ve své základně.

Aby bylo NPC pro hráče uspokojivé, mělo by ideálně:

  • mít svou roli a funkci,
  • mít svůj život a problémy,
  • reagovat na družinu,
  • jeho povaha a motivace by měly základnu ovlivňovat,
  • generovat roleplayingové příležitosti,
  • generovat story hooky.

K tomu všemu by základna měla umožňovat hrát sociální scény, které by jinak ve hře chyběly: rodinné momenty, komunitní drama, svatby…

Základna musí být propojená s kampaní a mít na ni viditelný dopad

Základna má být organickou částí hry, nepůsobit, že je k ní jen přilepená. Kampaň má ovlivňovat základnu a základna zase kampaň.

Část toho propojení řeší generování story hooků a prvky rozvedené v ostatních bodech. Často ale padalo, že hráči chtějí jasné a výrazné benefity ze základny — mechanické i fikční.

Mechanické výhody jsou poměrně obvious, bude mezi ně patřit především:

  • healování,
  • přístup k vybavení a restock,
  • přístup ke službám (identifikace, enchanting, fast travel…).

Mechanické výhody musí být citelné a hutné. Nestačí vylepšit +4 na +5 — to je neuspokojivé. Mělo by to odemknout něco opravdu znatelného.

Fikční výhody jsou lehce zapeklitější, zvlášť protože se objevilo přání mít i pro ně mechanickou oporu.

Typický fikční benefit je reputace a věhlas postav, díky kterým jsou zvány na plesy, politická jednání apod. Systém základny by ale měl pomoct všem u stolu určit, jak významné a věhlasné zrovna postavy, respektive základna, jsou.

Základna jako zdroj zápletek

Trochu se opakuju, protože tohle padlo už u NPC, ale objevovalo se to často i jako samostatný požadavek, takže je dobré to vytáhnout samo o sobě.

Dobrá základna generuje hrozby, příležitosti a vytváří story hooky.

Hrozby mohou být nejen externí (typicky útok frakce, monstra, utečenci), ale i interní (radikalizovaná chudina, nemorální obchodní společnost, hladomor)…

Příležitosti můžou být krom běžných nabídek i šance na nějaký velký herní event: jarmark, dožínky, slavnost slunovratu.

Story hooky můžou poskytovat NPC, může to být potřeba sehnat něco pro rozvoj základny, vyřešení problému nebo politicko-diplomatický zájem nějaké mocnosti.

Jestli se ti líbí, co píšu, bude tě bavit i můj nepravidelný newsletter Svitky inspirace. Posílám tipy na zajímavé RPG, všelijaké zdroje inpirace a nástroje které podpoří tvou vlastní tvorbu a kreativitu.

Newsletter mám skrze platformu Forendors od které přijde i žádost o potvrzení odběru. Vyplněním e-mailu souhlasíš s obchodními podmínkami.

Hráči si chtějí základnu piplat a ta by s nimi měla viditelně růst

Překvapilo by mě, kdyby si hráči nechtěli svůj virtuální domov vymazlit. Nenapadlo mě ale, jak moc chtějí ten růst a rozvoj vidět i „naživo“. Požadavek na nějaké vizuální zpracování (kreslení, lepení nálepek) byl velmi častý.

Ale vlastně je to strašně super a rozhodně něco, bez čeho se dobrý systém neobejde. Vesnice se díky tomu stane jasně viditelným symbolem dopadů hráčských akcí na svět. A to zase udělá ze základny lepší psychologický motivátor, který udrží hráče zainvestované.

Důležité je, aby družina mohla skrze svou základnu vyjádřit svoji identitu. Za čím si stojí, s kým mají konflikty, kam patří. Tahle identita by se navíc měla během kampaně vyvíjet a růst s postavami.

Tenhle růst spolu se zvětšováním reputace a vlivu dodá kampani mnohem víc ten často kýžený „from zero to hero feel“. Zvlášť když bude základna ze začátku křehká a postavy budou muset řešit i basic potřeby, zatímco později se z ní stane stabilní základní kámen, který slouží jako opora silným postavám.

Jen ne žádný excel

Po důrazu na NPC byl snad druhým nejčastějším požadavkem důraz na jednoduchost. Věnuju se jí ale až teď, aby bylo jasné, s čím vším se musí systém poprat, aniž by se z něj stala excel sheetová orgie.

Co hráči především nechtějí:

  • velké množství zdrojů a ukazatelů, které by se musely trackovat,
  • složitě rozvětvené stromy upgradů,
  • pomalý progress a miniupgrady bez dopadu,
  • systém, který působí jako deskovka nalepená na hru,
  • downtime bez zajímavých voleb,
  • systém základny nesmí přebít děj hry.

K tomu se váže, že byl několikrát zmíněný požadavek strukturovat vesnickou hru do osobních downtimeových scén, které plynule začlení mechaničnost základny do fikce — povídání si s NPC, návštěva lázní, organizování pohřbu…

Takže z jedné strany je tlak na to, co všechno to musí umožňovat, a ze strany druhé, aby se to vlezlo na dvě stránky a mělo to nejvýš dva číselné ukazatele. Nedivím se, že jsem nenarazil na systém základny, který by mi vyhovoval.

Zajímavé nápady

Všechny často opakující se motivy jsem už rozepsal, objevily se ale dvě osamocené myšlenky natolik zajímavé, že by mi bylo líto je vynechat.

Brífing: Co takhle použít základnu k organickému začlenění briefingu a rekapitulace do hry? Místo aby na začátku sezení hráč, který si vytáhl černého Petra, nudně zopakoval, co se minule stalo, může to vyprávět nějakému NPC nebo samo NPC to může vyprávět ve vesnici, zapisovat do kroniky apod.

Outsourcing nudy: V RPG jsou často nutné nějaké rutinní činnosti jako shánění něčeho nebo obíhání někoho, které se dají outsourcovat na základnu a její zdroje.

Co tedy musí splňovat dobrý systém na hru se základnou?

Když to stručně zrekapituluju, vyjdou mi tyto body:

  • Musí být postavený na NPC.
  • Musí dávat prostor odehrávat zajímavé scény.
  • Musí generovat hrozby a příležitosti.
  • Musí mít viditelné dopady na fikci a dávat mechanické výhody hráčům.
  • Musí být odrazem postav a jejich činů.
  • Musí být zajímavě vizuálně zpracovaný.
  • Nesmí vytvářet mechanickou zátěž.

Co s tím dál?

No… vrátit se k pomyslnému designerskému prknu a začít znova od začátku. Odpovědi pro mě totiž byly dost oči otevírající a hodně změnily směr, jakým nad base buildingem uvažuju.

Určitě někdy v dohledné budoucnosti vytvořím i konkrétní nástřel systému, ale už teď je mi jasné pár věcí:

  • základní upgradovací jednotkou bude NPC a ne surovina nebo budova,
  • samotné NPC bude popsané asi skrze jméno, roli, vztahy a děje, motivace a přání,
  • NPC by mělo dávat jednu nebo více z následujících věcí:
    • bonus nebo zdroje pro družinu,
    • odemknout nový downtime tah,
    • zdroje pro město nebo městské tahy,
  • nejspíš bude důležitý generátor dění ve městě, ať už vztahů, story hooků nebo plot hooků. Představuju si tabulku ala:
    • Někdo má problém (hoď si kdo a jaký),
    • Někdo se zamiloval (hoď si kdo a do koho),
    • Někdo začal někoho nesnášet (hoď si kdo a koho),
    • U někoho se vynořil problém z minulosti (hoď si kdo a na tabulku minulosti),
    • Vesnice přilákala pozornost nějaké frakce,
    • Objevila se nová příležitost…
  • samotné město by mělo mít nějaké své tahy, které může družina využívat, jako:
    • Sehnání něčeho,
    • Podpora družiny,
    • Obrana,
    • Vyjednávání s někým.

No, mám nad čím přemýšlet. Budu rád, když i vy mi navrhnete, jak byste se s touhle premisou poprali.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *