NINJA » Jak jsem vyhořel u West Marches

Jak jsem vyhořel u West Marches

West Marches je jeden ze stylů hry, který mě vždy fascinoval. Několik skupin prozkoumává stejný svět, navzájem se ovlivňují, předávají si zprávy, občas si i překážejí. Neodolal jsem, vyzkoušel ho… a strašlivě pohořel.

Premisa mého West Marches byla jednoduchá: Chtěl jsem dát co nejvíce hráčům možnost vyzkoušet si Svitky, umožnit jim hrát více sezení za jednu postavu aniž bych musel vést deset kampaní najednou. Přitom si ale pořád užívat kampaň plnou záhad a zkoumání, jak to mám rád.

Vznikl jednoduchý příběh o skupině válečných uprchlíků, kteří na dvou lodích hledají nový svět. Začínají s prázdnou mapou, odhalené mají jen místo, kde zakotvili.

Chtěl jsem, aby se hráči mohli do hry zapojovat i mimo své sezení a tak jsem vymyslel jednoduchý systém městské hry. Každý týden (reálný a herní čas běžel 1:1) se stala nějaká náhodná událost z veřejné tabulky a odehrál se městský tah. Hráči mohli hlasovat, jaká ze staveb se začne stavět a jaké venkovní projekty (NPC průzkum a podobně) budou probíhat.

Z městských tahů se generovaly příležitosti a hrozby, které se buď daly řešit dalšími městskými tahy, nebo přímo hráčskými výpravami. Později se mezi městské tahy připojil i výzkum.

Samotné výpravy byly vždy oneshoty, kterých se účastnily náhodně sestavené skupiny. Abych motivoval předávání informací, rozdával jsem zkušenosti za zápisy do kroniky.

Co se povedlo:

Hráče fakt bavil systém hlasování o projektech. Dohadovali se co má prioritu a co ne. Vedly se diskuze. Městské tahy generovaly spoustu příležitostí pro zajímavé výpravy. Hráči, kteří chtěli, zůstávali aktivní, i když třeba několik týdnů nebyli na výpravě.

Svět ovlivňovaný více nezávislými skupinami byl super. Můj nejoblíbenější moment byl, když během jedné výpravy postava Gavega uvízla v létajícím ostrově a následující výprava změnila svůj původní cíl na jeho záchranu, během které celý ostrov spadl.

Vyjednávání jedné postavy změnilo vztah mezi osadou a celou jednou frakcí, což ohromně ovlivnilo další hry… ano, Galbi, myslím tím tebe, když jsi souhlasil, že jste pokorní otroci a služebníci Strážců 😀

Svět, který jsem vytvořil, byl vážně zajímavý. Hráče bavilo objevovat co se děje, seznamovat se s postavami a zaplétat se do místních vztahů. Jako když nabídli u sebe v osadě útočiště velké skupině rebelujících teenagerů z Modrácké vesnice.

Motivace expama fungovala a hráči psali sáhodlouhé zápisy, popisující veškerá jejich dobrodružství, co zažili a co našli.

Nordův RPG občasník

Občas, maximálně jednou do měsíce, posílám emaily s novinkami z RPG scény, zajímavými články nebo svou tvorbou. Pokud byste jej rádi dostávali, ideální chvíle se přihlásit k jeho odběru 😉

A co se nepovedlo:

Hodně.

Hráči sice psali spoustu krásných zápisů, ty byly nakonec ale tak dlouhé, že je reálně četlo jen několik největších nadšenců a tím pádem se informace v podstatě nepředávaly krom toho, co jsem na začátku sezení sdělil ústy mého NPC avatara – starého gobliního kronikáře.

S tím se pojí druhá věc: svět byl sice zajímavý a rozmanitý, ale jak hráči objevovali nové a nové lokace, tak se zvětšoval objem informací, který si musel nový hráč načíst, aby nebyl ztracený. A vlastně nejen nový hráč – každý hráč, který z kampaně na chvíli vypadl. Výsledkem bylo, že noví hráči přestali přibývat a ustálila se skupina cca 10 lidí, kteří se kampani věnovali, a zbytek odešel.

To ale pohřbilo jeden ze základních účelů této kampaně – tedy umožnit vyzkoušet Svitky co největšímu objemu hráčů. Pro ty jsem začal vymýšlet další onehsoty, čímž mi narostl čas, který jsem musel věnovat přípravě a vedení her.

A to byl průšvih. Jen samotné městské tahy pár hodin zabraly, musel jsem je dělat já a nebyla to pro mě úplně zábava. Do toho sezení, které muselo být aspoň ob týden, ideálně častěji, jinak by se vše sesypalo kvůli paralelnímu plynutí času,

To znásobilo problém, že jsem na to byl sám. Myslel jsem si, že to zvládnu. Navíc svět plný komplikovaných vztahů mezi lokacemi a frakcemi se předává fakt špatně a musel bych ho už od začátku tvořit s někým, kdo by byl stejně zažraný jako já. Že by se někdo připojil v průběhu, to fakt nehrozilo.

A jak to teda dopadlo?

V podstatě nijak. Hrálo se tři měsíce od března do června, během toho se stihlo cca 15 sezení. Na léto jsem oznámil, že si dávám pauzu a už se ke kampani nikdy nevrátil, protože představa, že bych znova obhospodařovával celé to komplikované účetnictví, ve mně vyvolávala paniku.

Kampaň vyšuměla do prázdna a poloostrov zůstal navždy neprozkoumaný. Možná se k němu někdy později vrátím a na jeho základě vytvořím nějaký modul, ale už ho nejspíš nikdy nebudu hrát. A je to škoda. Byla to spousta práce.

Lekce pro ostatní vypravěče?

  1. Nikdy to nedělej sám. Vždy k sobě měj aspoň jednoho dalšího vypravěče nebo si vytvoř možnost připojovat vypravěče za běhu.
  2. Vytvořte strukturu tak, aby nový hráč mohl naskočit, aniž by musel studovat cokoliv delšího než pět řádku. Jinak bude členská základna přinejlepším stagnovat.
  3. Pokud tam chceš mít nějaké komplikovanější mechanismy pro mezidobí, přenes je na nejnadšenější hráče. Odměň je herními výhodami. Tahle motivace funguje lépe, než jsem čekal.
  4. West marches formát je nekompatibilní s velkými ději a mystérii na pozadí. Pokud se nebude dát hrát jako série nezávislých oneshotů, tak se začnou nabalovat neřešitelné problémy.
  5. Pokud bod výše porušíš, buď připraven to překlopit do klasické kampaně s větší družinou. Pravděpodobně to tak dopadne, na druhou stranu to bude super kampaň se zapálenými hráči.
  6. Kroť své ambice, vyhořet je snazší než jsem čekal.
  7. Pokud tě to přestane bavit a stane se z toho povinnost, vycouvej nebo to dramaticky překopej. Je to zábava a nechceš si tím znechutit hraní jako celek.

Věčné město

Myšlenky na organizaci multikampaně jsem se nevzdal. Věděl jsem ale, že tentokrát to budu muset vzít za úplně jiný konec a tak jsem po dlouhém přemýšlení oprášil stařičký nápad na město uprostřed nicoty.

Myšlenka je jednoduchá: Do mrtvého města uprostřed nicoty multiversa přichází dobrodruhové, které těsně před smrtí zachránil záhadný gnóm. Jejich úkolem je v každém sezení procestovat magickým portálem a přinést z jiného světa něco, co pomůže obnovit Věčné město.

Prostě série oneshotů, propojená motivem ala Stargate. Pocit kontinuity dodává postupné rozvíjení Věčného města a přenášení postav.

Skoro žádné účetnictví pro mě. Jen musím po sezení v pár řádcích popsat, jak se změnilo město. Deset minut práce. Můžu používat předpřipravené dobrodružství, což snižuje čas, který to žere.

Už projevují zájem další vypravěči, hned druhé sezení vede místo mě Sharka. Koncept hvězdné brány znamená, že není nutné přenášet skoro žádné informace. Vypravěč není ničím limitovaný. A jeho zapojení ani není žádný velký závazek.

A za další vypravěče jsem fakt vděčný, na začátku února se mi naplňují dubnové termíny her.

Je to jízda. A tentokrát snad vydrží. Drž mi palce. Anebo ještě líp, přijď se podívat na hru k nám na discord.

A co ty, zkoušel jsi někdy multikampaň? Jak to dopaldo? Máš nějaké další postřehy?

Sdílení je láska!

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *