NINJA » Vyhodnocuju vyhodnocovací mechaniky

Vyhodnocuju vyhodnocovací mechaniky

Původně jsem chtěl napsat o tom, jak jsem vybíral velikost startovních atributů. V průběhu psaní jsem si uvědomil, že vlastně píšu o tom, jakou jsem si vybral vyhodnocovací mechaniku a proč. A dokonce jsem v průběhu psaní změnil názor na to, jakou mechaniku použiju. A před tím, než jsem článek přepsal z hrubé verze do ostré, tak jsem názor změnil znova.

Mám v hlavě guláš. Snad si tady trochu utříbím myšlenky.

AW nebo Ironsworn nebo?

Vím, že chci mít mechanicky jednoduchý systém se zaměřením na drama a PbtA mi prostě sedí, takže se nabízí vykrást mechaniky přímo z téhle rodiny her. Nabízí se klasický systém ala Apocalypse World, můj oblíbený Ironssworn. A pak mě napadlo přecrunchovat AW na 2k10 místo 2k6, což mi dá trochl větší prostor na bonusy a postihy.

Mechanika AW:

Hráč si hodí 2k6 a přičte atribut. Výsledek 6 a méně znamená neúspěch. 7 – 9 znamená částečný úspěch. 10+ znamená úspěch. Hra Monster of the Week operuje ještě s 12+ ale na to já už prdím.

Mechanika Ironsworn

Hráč si hodí k6 a přičte atribut. Pak si hodí 2k10. Pokud ani jednou desetistěnkou nepodhodí, tak se jedná o neúspěch. Podhození jednou desetistěnkou je částečný úspěch. Podhození oběma totální úspěch.  Pokud na desetistěnkách padne stejné číslo, jedná se o spektakulární výsledek.

Mechanika 2k10

Je identická jako klasické AW. Pouze se hází 2k10 a hraniční hodnoty jsou 10 pro částečný úspěch a 15 pro totální úspěch.

Čas na tabulky pravděpodobnosti!

Červeně jsou nejvyšší hodnoty v daných pravidlech, zeleně nejvyšší.

Ironsworn:

Výhody: I při extrémně vysokých hodnotách má stále ještě smysl házet. Esteticky pěkné, že atributy nejdou do záporu. Hůř spočítatelná pravděpodobnost.

Nevýhody: Nezvyklý způsob házení. Je potřeba víc kostek. Hůř čitelná pravděpodobonst (ano vnímám to jako výhodu i nevýhodu)

Klasická PbtA metoda:

Výhody: Snadno čitelné, jednoduchá vyhodnocovací mechanika. Šestistěnky má doma každý.

Nevýhody: Od plus čtyři nemá smysl házet, i +3 je minimální šance na selhání. Může se to bít s mechanikou Situace. Hodnoty jdou do mínusů.

2k10 metoda:

Výhody: Snadno čitelné, jednoduchá vyhodnocovací mechanika. Vysoký rozstřel umožňuje víc hrátky s mínusy a bonusy.

Nevýhody: Vyžaduje dvě desetistěnky. Možná až moc čitelné pravděpodobnosti. Atributy musí jít hodně do záporu (-2).

Srovnání mechanik

Inspirován Markyho rozborem DH (obdivuju, kolik energie se plýtvá nad rozborem tak nezajímavého systému) si udělám několik modelových situací a vyhodnotím si šance na úspěch a neúspěch.

Hodnoty nastavuju tak, jak bych je nejspíše použil po implementaci do mé hry.

  1. Hod na nejhorší vlastnost s postihem situace, nová postava
  2. Hod na nejhorší vlastnost, nová postava
  3. Hod na střední vlastnost bez modifikátorů, nová postava
  4. Hod na nejlepší vlastnost, nová postava
  5. Hod na nejlepší vlastnost s maximálními modifikátory, nová postava
  6. Hod na nejhorší vlastnost, bez modifikátorů, postava po 15 sezeních
  7. Hod na střední vlastnost, bez modifikátorů, postava po 15 sezeních
  8. Hod na nejlepší vlastnost, postava po 15 sezeních
  9. Hod na nejlepší vlastnost s maximálními modifikátory, postava po 15 sezeních

Ironsworn

Klasická

2k10

Tyhle tabulky mají na konec dost podobná čísla, vybočuje jenom klasická, která umožňuje i nové postavě v podstatě zaručit úspěch, kdežto 2k10 a Ironsworn ponechávají místo na šanci na selhání.

Hlavním rozdílem totiž nejsou procenta ale čísla ve sloupci hodnoty. Ironsworn mi umožňuje se hýbat od -1 do 8, klasik od -2 do 5 a 2k10 dokonce od -3 do 7.

Klasická metoda (moje původní jasná volba) nakonec absolutně odpadává. Nedává mi moc prostor na růst a navíc se mi nelíbí, jak se chová v extrémech.

2k10 vs Ironsworn

2k10 dává na první pohled o něco málo vyšší šanci na úspěch, možná až moc velkou. To se dá kompenzovat velikostí startovních atributů.  Jde do dost velkých záporných čísel. To se dá ale elegantně vyřešit posunutím všeho o pět. Tím získám pěkná čísla i hraniční hodnoty (15 a 20).

Ironsworn je hůř čitelný, má divné házení, dává mi pořád o něco menší prostor na hraní, na spodní hranici ale mi možná trochu lépe sedí jeho procentáž.

Nakonec vybírám 2k10 a přiznávám se bez mučení, že finální jazýček na vahách bylo to, že tím budu méně kopírovat Ironsworn 😀

Vidíte někde chybu v mích úvahách nebo výpočtech?

Sdílení je láska!
Sdílej na facebooku
Sdílej na twitteru
Pošli emailem

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.