NINJA » Migitace náhody: momentum vs situace

Migitace náhody: momentum vs situace

Mám rád, když je v systému migitace náhody. Třeba karma. Nebo bennies. Nebo Fate pointy. A protože vykrádám Ironsworn, proč mu nevykrást momentum?

Líbí se mi fateovská akce vytvoř výhodu, kdy i pro danou situaci slabší postavy jsou platné díky nahrávání těm silnějším. AW na to má mechaniku Forward (dej někdy v budoucnu +1) a tah na asistenci, který dává +1 rovnou.

Ironsworn to zkrouhl na +1 na ihned následující tah u přípravy i asistence.

Ani jedno mi úplně nesedí, tak jsem vytvořil vlastní mechaniku: situace

Taky mám rád, když je v systému migitace náhody. Třeba karma. Nebo bennies. Nebo Fate pointy. A když už v mnohém vykrádám Ironsworn, proč mu nevykrást i momentum?

Všechno jsem sepsal, vytvořil první verzi pravidel, vytiskl jsem si je, přečetl jsem si je, ukázal kamarádovi… a uvědomil si, že tam mám dvě věci, které dělají v podstatě to samé.

Co s tím?

Než řeknu, pro co jsem se rozhodl, dovolím si obě dvě mechaniky vysvětlit:

Momentum

Momentum je stupnice vázaná na postavu. Jeho hodnota se zvedá obvykle v situaci, kdy se postavě něco hodně podaří (totální úspěch) nebo roleplayingově, fikcí.

V mé implementaci platí, že pokud má postava alespoň 7 momenta, může ho všechno spálit pro částečný úspěch, obdobně 10+ momenta se dá spálit pro totální úspěch.

Výhoda je, že se do hry dostává další měna, kterou můžu podmiňovat spouštění silných schopností.

Nevýhoda je, že momentum sbírá postava, když se jí daří. A to moc nefunguje jako migitace náhody pro hráče, kteří ten den mají prostě nasmoleno v rukách.

Situace

Situace je mechanika vázaná na celou skupinu a resetuje se po každé scéně. Totální úspěchy a tah Vytvářím výhodu ji zvedá, neúspěchy ji snižují. Má simulovat získaná zvýhodnění a příznivé okolnosti a abstrahovat je do jednoho čísla.

Pokud je kladná, tak hráč může po hodu snížit situaci o jedna, a to samé si přičíst k hodu.

Pokud je záporná, tak GM může před hodem dát hráči postih -1.

Považuju za důležité, aby to GM dělal před hodem a ne naopak. Fate mě naučilo, že kazit postavám radost z pěkně napadaných kostek a krást jim pocit dosaženého úspěchu není z hlediska hráčské psychologie to nejchytřejší, co GM může udělat.

Aplikací postihu před hodem se tohle (snad) neguje.

Nevýhoda situace je, že nemůže sloužit jako měna. Je to moje vlastní mechanika, takže se nemůžu podívat, jak funguje jinde. Bude možná dělat brajgl příprava, která by měla generovat kladnou situaci nad rámec jedné situace. Bojím se, že se hráči budou soustředit na mechaniku, a ne na fikci. A že je to moc silné.

Výhoda je, že štěstí i neštěstí jednoho se rozkládá mezi celou družinu a krásně to umožňuje Fateovské nahrávání mezi postavami.

A vítězem je…

Obojí migituje náhodu, a i když to každá mechanika dělá trochu jinak, tak nechávat obojí moc nedává smysl.

Nakonec jsem se rozhodl pro mechaniku situace. Určitou roli určitě bude hrát ego a že je to moje mechanika, překvapivě to ale nebude ten hlavní důvod.

Momentum jsem přebral v podstatě jako cargo cult. Líbila se mi, tak jsem ji zkopíroval, aniž bych se moc zamýšlel, jak funguje matematicky, mechanicky a zda mi vlastně zapadá do mého konceptu.

Ve chvíli, kdy jsem si ale musel vybrat mezi ním a Situací, tak jsem si uvědomil stížnosti některých hráčů (Antharon) a frustraci jednoho hráče (Boubaque) a uvědomil si, že ta mechanika vlastně vůbec nedělá to, co chci a neumožňuje v důležité situaci zvrátit špatný hod postavě, které se nedaří. Naopak postavě, které se dař chci, aby jí osud taky jednou podtrhl nohy.

Testování situace

Situace se může ukázat, že je zcela zbytečná ale taky že je moc silná. Nebo že drhne, takže už mám v hlavě pár modifikací pro následující scénáře:

  • Problém: Situace je slabá
  • Řešení: Bude se přenášet mezi scénami. Tohle ale bude možná odporovat fikci.
  • Řešení: Bude se jí moc čerpat víc najednou. Tohle sice v některých situacích bude znamenat automatický úspěch, na druhou stranu se bude rychle vyčerpávat, takže ta situace nenastane moc často
  • Problém: Situace je moc silná
  • Řešení: Hráči ji budou muset hlásit před hodem, tím pádem navíc zůstane i element nejistoty.
  • Problém: Hráči se moc soustředí na mechaniku, a ne na fikci
  • Řešení: Hráči budou prostě muset říct, díky čemu mají to +1, zakomponovat to do popisu scény
  • Řešení: Jednotlivé výhody, díky kterým se zlepšila situace se budou vypisovat a hráč je po použití vyškrtne. Nevýhodou je ale další účetnictví, což se mi moc nelíbí.

Testování a varianta B

Psaní tohohle deníčku zase jednou pomohlo utřídit myšlenky, takže chci vyzkoušet u situací sekundární model a zjistit, který mi a hráčům vyhovuje víc: Bude možnost čerpat víc bodů najednou, ale bude se muset čerpat už před hodem i u postav.

No, a to je vše, teď už jen testovat na živo a zjistit, jestli to funguje nebo ne. Matematicky tohle asi moc nenamodeluju a nevidím tam nic, co by razilo jako blbost. Tak snad 😊

Sdílení je láska!
Sdílej na facebooku
Sdílej na twitteru
Pošli emailem

One comment

  1. Garthener says:

    Ahoj, mozna byses mohl jeste podivat na gumshoe. Funguje to tak trosku naopak, na zacatku dostanes nejaky pool „momenta“, ktere pak muzes pouzivat k ovlivneni nahody. Ma to svym zpusobem podobny dopad. S tim, ze je to spis tak, ze to momentum uz mas predgenerovane a je na tobe jestli ho budes vyuzivat (typicky kdyz se zrovna moc nedari) a nebo ho budes setrit na horsi casy. Zaroven to momentum jakoby „sazis“, davas ho pred hodem.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.