NINJA » Hexcrawlové cestování vs PbtA mechaniky

Hexcrawlové cestování vs PbtA mechaniky

Od začátku vím, že budou místa, kde mi ve hře budou skřípat staromilské a PbtA přístupy. No a teď jsem narazil na jedno z nich: cestování.

Dva přístupy

Staromilský přístup vyžaduje šlapání hexík po hexíku, házení na setkání, házení na navigaci, házení kam zabloudíte, házení na které hraně hexu postavy vyjdou, házení ze které hrany do které cestuje náhodné setkání a házení na počet stran kostky, kterou se bude házet na další hex.

Přeháním, ale ne moc. Vážně jsem viděl systémy cestování, které podobný rollfest vydávaly za to jediné správné sandboxování.

Moderní design cestování často abstrahuje do jednoho hodu, do cesty mezi waypointy, tedy několika milníky nebo ho úplně přeskočí jako dramaticky nezajímavé.

Pokud zvolím staromilský přístup, tak i po osekání budou kostky rachotit mnohem častěji, než by mi bylo milo. Nemyslím si, že hráče baví sledovat GMko jak si brumlá pod vousy, hází jednou kostkou za druhou a loví v tabulkách.

Moderní design je ale pro použití na konkrétní mapě nevhodný. Waypointový systém přenesený na hexy (co hex to waypoint) generuje stejné množství hodů co ten staromilský a pokud udělám waypoint co pět hexů, tak mi to zas bude dělat bordel na mapách s fog of war. A odmávnout celé cestování taky nehci. Prekérka.

Kolik hexů za den?

Jsem absolutně v pasti, takže se na to pokusím podívat z jiného úhlu. Den bude rozdělený na X časových jednotek. Za časovou jednotku jde udělat jednu akci – pohyb, doplnění zásob, táboření…

Základní nastavení bude nejspíš šest čtyřhodinových bloků na jeden den. Jednak tím zůstávám u hexové estetiky (jedny hexové hodiny na jeden den) a pak je toto dělení i velmi pěkně použitelné v praxi – na den cestování vychází dva bloky spánku, jeden bloku doplňování zásob a tři bloky volných akcí. (Myšlenka není moje, ukradl jsem ji z Hot Spring Island.)

U čtyřhodinových bloků dává smysl, že jedna akce pohyb je rovna přesunu o jeden hex. Jenže co když je pohodlný terén? Co když je cesta extrémně neprostupná? Co když postavy mají tryskové šneky?

Pokud ale zvolím přístup „za den se dá ujít 3-7 hexů“ v závislosti na proměnných, tak se dostávám zas do jiných problémů. Co když postavy po dvou hexech objeví vesnici, v ní stráví jednu časovou jednotku a pak budou chtít cestovat dál? Nebo se rozhodnou v půlce změnit směr na jiný terén (třeba z plání do velehor) a celý výpočet bude v háji?

Navíc je tu problém, že když půjdou neprozkoumaným územím, tak jim výpočet dopředu prozradí, jaký terén je čeká. Což je možná drobnost, ale stejně. Plus co když vím, že v půlce je čeká neprostupná překážka?

Snad jediná cesta ven je, že nageneruju ráno jedním hodem na cestování x bodů a ty pak v průběhu dne utrácím. Jenže jak tohle generování bodů napasovat na PbtA hod s výsledky Super/V podstatě jo/Ne? Šlo by to, ale není to pořád zbytečná matematika? A chci to vůbec takhle dělat?

Fokin hell, našel jsem víc problémů než řešení.

Drama, drama, drama!

Tak ještě jinak. Kdy chci házet? Když to bude mít dramaticky smysl. Proto přeci chci hrát na PbtA jádře, abych neházel na každou pitomost a neřešil megalomanské účetnictví.

Kdy je ale cestování drama? Když putuju do neznáma, když něco objevuju, když kráčím mimo mapu. Kdy není? Když jedu do práce, podle GPS nebo cestu tisíckrát vyšlapanou.

Počkat, tady jsem možná na něco kápl… co kdybych to rozdělil na dva tahy: Objevování (vstup na hex zakrytý Fog of war) a Cestování (Cesta z hexu A do hexu B, kdy celá trasa je odkrytá). Takhle cestu po prozkoumaném odbudu jedním hodem a zároveň přidám dramatickou váhu na prozkoumávání neznáma. Tohle se mi asi líbí!

Tah cestování

Zatímco explorace je docela jasná, jeden časový úsek, posun o jeden hex, cestování jako takové je abstraktnější a bude tam třeba nějaká kalkulace/odhad. Taky počítám s tím, že přesun bude spotřebovávat zásoby. Jak to řešit?

Při průzkumu jsou postavy schopny urazit v ideálním případe tři hexy, pak doplnit zásoby a jít spát. To znamená, že základní cestování by mělo být minimálně stejně tak rychlé.

Dává mi zatím smysl jednoduchá tabulka:

  • Extrémní překážky 2
  • Ztížený průchod 3
  • Běžný průchod 4
  • Příznivé podmínky 5

Doba cestování v celých dnech je počet hexů/číslo z tabulky zaokrouhleno nahoru. A nespotřebovávají se zásoby. Hmm…A co kdyby byla tahle tabulka odlišná pro slabý a silný úspěch? To možná taky dává smysl.

Náhodná setkání

K hexcrawlům a sandboxům takřka neodmyslitelně patří náhodná setkání – vnímám je jako jednoduché zastoupení komplexní simulace prostředí a určitě bych je chtěl zachovat.

Nabízí se tedy otázka, jak spolu bude interagovat hod na cestování/objevování a hod na setkání? V podstatě vidím několik možnosti:

  1. Nijak, jsou to oddělené subsystémy
  2. Komplikace na cestování znamená náhodné setkání
  3. Úspěch/neúspěch při cestování ovlivňuje typ setkání

První možnost se mi nelíbí. Mám rád, když jsou věci provázané. Pořád je ale validní. Druhá možnost je blbost, protože náhodné setkání neznamená nutně komplikaci. Může jít o prokreslení příběhu nebo naopak o novou příležitost. Prozatím tedy budu fungovat s třetí možností.

A opět mě napadá několik způsobů, jak to provázat:

  1. Setkání jsou seřazené od nejnebezpečnějších po nejbezpečnější a výsledek hodu na přesun dává modifikátor k hodu na setkání
  2. Silný úspěch na cestu znamená, že si GM hodí na setkání dvakrát a vybere to příznivější, Neúspěch znamená opak.
  3. Úspěchy a neúspěchy se projeví ve fikční pozici na začátku náhodného setkání. Postavy si všimnou setkání už z dálky/budou přepadeny, tvorové budou nepřátelštější apod.

Původně jsem chtěl zvolit druhou možnost, ale výhoda psaní tohohle designerského deníčku je ta, že mi pomáhá utřídit si myšlenky a já nakonec volím možnost třetí. Přijde mi zdaleka nejelegantnější: míň házení, ovlivňuje fikci, neodporuje to myšlence sandboxu.

Kdybych to měl přirovnat k nějaké existující mechanice z jiných her, tak hod na cestování v podstatě zahrne engagement roll z FitD a výsledky kontrolovaná/nebezpečná/zoufalá pozice.

Výsledná pravidla:

Výsledkem jsou tedy dva tahy, které se nyní pokusím stručně popsat.

Tah průzkum

Postavy vstoupí do neprozkoumaného hexu, trvá to jednu časovou jednotku (dvě časové jednotky pokud se jedná o neprostupný terén).

Silný úspěch:  Postavy mají při náhodném setkání silnější fikční pozici, +1 momentum, hoď si na setkání

Slabý úspěch: -1 zásoby, hoď si na setkání

Neúspěch: -1 zásoby, slabá fikční pozice, hoď si na setkání,  komplikace – vyber jednu (nebo si hoď):

  • Ztráta předmětu
  • Ztráta času/zásob
  • Družina se rozdělí
  • Družina vstoupí na špatný hex
  • Zranění

Tah cestování

Postavy podniknou cestu z hexu A do hexu B

Silný úspěch: Postavy úspěšně dorazí na místo, trvá jím to den za každé 2-5 načatých hexů cesty (dle náročnosti), silná fikční pozice, hoď si na setkání

Slabý úspěch: Postavy úspěšně dorazí na místo, trvá jím to den za každé 1-4 načatých hexů cesty (dle náročnosti), hoď si na setkání

Neúspěch: Postavy úspěšně dorazí na místo, trvá jím to den za každé 1-4 načatých hexů cesty (dle náročnosti), slabá fikční pozice, hoď si na setkání, vyber jednu komplikaci:

  • Ztráta zásob
  • Ztráta času
  • Finanční náklady (Počítá se, že ve hře bude nějaká měna)
  • Zranění

Pzn.: na cestování na vzdálenost 1-2 hexy nemá smysl házet a doporučuji odmávnout a pouze zaškrtnout jednu časovou jednotku za každý hex.

Není to uhlazené, chybí info na co se hází a třeba mě připomínky nebo další zamyšlení donutí tohle všechno přehodnotit. Zatím jsem ale spokojený a myslím, pro testovací verzi je to dostatečně. Co na to říkáte vy?

Sdílení je láska!

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *