NINJA » Sunless Skies Early Access -překoná bizarní gotické vyprávění svého předchůdce?

Sunless Skies Early Access -překoná bizarní gotické vyprávění svého předchůdce?

Sunless skies jsou volným pokračování naprosto famózní hry Sunless sea, která se i přes mnohá pochybná designová rozhodnutí navždy zapsala do mé hráčské duše. Goticky absurdně bizarní svět Padlého Londýna a podzemního Unterzee prostě nešlo nemilovat.

Podivné a prudce inteligentní příběhy geniálně vykreslovaly jedinečný svět, který směle může vypínat svou hruď vedle takových klasik, jako je Planescape Torment. Kdyby to náhodou ještě někomu nedošlo, tak původní titul nepokrytě zbožňuju.

Není tedy divu, že ve chvíli, kdy se Sunless skies objevily na Kickstarteru, tak jsem ani na vteřinku nezaváhal a hodil jsem po monitoru kreditkou.

 

Jak se z nadšenců stávají profesionálové

Můj dojem ze samotné Kickstarterové kampaně byl, nutno podotknout, lehce rozporuplný. Jasně, hra vypadala vážně dobře. Vláčky ve vesmíru! Velké hodinové slunce! Ale přichází ale. Celá kampaň byla vedena velmi profesionálním a studeným tónem. Dost jsem postrádal nadšení, které často z KS čiší a které jsme očekával i od SS. Od lidí, co dělají hru o vlacích létajících kosmem, prostě nějak nečekám absolutní serióznost.

Je otázka, na kolik to souvisí s odchodem Alexise Kennedyho, jednoho ze zakladatelů Failbatter Games. Ten mimochodem během kampaně SS představil svůj vlastní projekt Cultist Simulator, a musím říct, že vypadá božsky. Karetní počítačová hra, která přislibuje přesně ten druh šílenství, který mrazil v Sunless sea, akorát se zajímavějším herním designem. I na ten udělám předběžné hodnocení, když bude zájem.

Cultist Simulator a sexy ikonky (název mojí nové kapely)

Celá kampaň Cultist Simulatoru byla navíc strašně pěkně udělaná. Kennedy působí jako velice sympatický a otevřený divnochlapík, co miluje dělání divnoher a zrovna teď má nápad na jednu další. V kontrastu s jeho projektem pak znělo SS neskutečně suchopárně. A nebyl tam ani žádný želatinový červí bůh. Jasně, je rozdíl když si chlapík jede sám na sebe a když se snažíte udržet v chodu středně velkou společnost. Máte zodpovědnost za docela dost lidí a prostě je třeba dělat profit. Jenže Kickstarter pak působí jako glorifikovaná předobjedávka a tomu i ostatně odpovídaly odměny.

 

Koho zajímá Kickstarter, my chceme hrát!

Dost už ale bylo úvodu. SS je teďka v early access a protože mám jako backer přístup, tak jsem ji na chvíli zkusil… a stejně jako kampaň působí dost rozporuplně.

Než hodím první várku uhlí do kotle, tak si musím vytvořit svého kapitána. Načrtnutím příběhového pozadí určím základní staty, tedy Hearts, Iron, Veils a Mirrors a rychle si naklikám, jak moc budu vypadat jako úplný retard. Já se docela snažím, takže Captain Campbell je retard pouze částečný. Tvorba postavy pěkná, zatím to vypadá nadějně. Klikám na start a na monitoru se mi objevuje vláček uprostřed vesmíru. Juchů!

Tady se těží hodiny, kdyby to někdo nepoznal

 

Vzhůru vyrazit do služby!

Herní náplň je v podstatě identická s předchozím dílem. Pohybujeme se velkým širým prostorem od jedné lokace do druhé, abychom v nich na chvíli zakotvili a zažili vzrušující textová dobrodružství. Občas v nich i dobereme zásoby a cestou sem tam sestřelíme  nějaké roztomilé divnozvířátko. Je tu i nějaké nakupování a prodávání. Ostatně proč spravovat něco co funguje, zvlášť když to můžeme rozbít. Ale nepředbíhejme. Vláček teprve vyjíždí.

A nutno říct, vypadá fakt pěkně. Vesele vlaje vesmírem a je radost s ním jezdit, teda létat… aspoň první dvě minuty. Velice rychle přichází zjištění, že 90 % času se přesouvám jednotvárnou zelenou mlhou a je to vlastně strašná pruda. Jasně, realistický vesmír je dost prázdný, ale obvykle se v něm zase nedá jezdit vlakem, že jo. Na onu depresivní prázdnotu si ostatně dost stěžují všichni hráči a tvůrci vypadají značně zaskočeně – jako by daná hustota zajímavých bodů už měl být skoro finálním stavem a měla se hráčům líbit.

Simulátor existencionální krize

Zelenou mlhu zachraňuje hudba. Melancholická, záhadná, zádumčivá a podmaňující. Jako pavouk tvořený opiovým dýmem mne zahaluje do omamující pavučiny. Jako by se snažila vynahradit veškerou sterilnost prostoru, který mne obklopuje. Jenže je to zároveň hudba z předchozího dílu a bohužel vzbuzuje touhu vypnout skies a zapnout sea.

Ve chvíli, kdy se dostanu k přístavu, tak se konečně probere i vizuál, a i když značně udýchán, přeci jen dobíhá na úroveň audia. Přístavy jsou detailně vyvedené a ač lehce statické, tak vybudí fantazii a chuť prozkoumávat.

 

Čas na expozici!

Na své první zastávce se rychle seznámím s frakcemi, naberu první zakázky na převoz (dvě), zjistím, že nemáte absolutně na nic peníze a naberu slečnu Expozici. Ona se tedy ta postava takhle nejmenuje, ale jde o tak neohrabaný pokus vychrlit na hráče co nejrychleji celé příběhové pozadí, že jí nedokážu říct jinak.

A co že se to tedy za posledních pár let stalo? Otevřela se severní brána, královna srazila slunce z hodinového trůnu a nastoupila na jeho místo. Postavila umělé mechanické slunce a teď vesele všechny vysílá těžit další hodiny. Někteří průzkumníci mají tendence rebelovat a rádi by větší samostatnost.

Náhodná událost, jediné zpestření dlouhé plaby
Náhodná událost, jediné zpestření dlouhé plavby

Neohrabanost prvotní expozice je pak příznačná pro vyprávění v SS obecně. Občas se mu sice daří balancovat na oné úžasné a extrémně tenké hranici mezi vágností a konkrétností, takže fantazie pracuje na plné obrátky a já se snažím domyslet všechna ta úžasná a podivuhodná tajemství, která se skrývají těsně pod povrchem. Jen na ně dosáhnout. Skoro už cítím jejich lahodnou chuť na jazyku. Kdyby jen na chvíli přestala unikat… opět dostávám chuť vypnout nebe a pustit si moře.

Zvlášť proto, že odpovědi jsou bohužel často mnohem přímější. Věřím, že se najde spousta lidí, kterým to tak bude vyhovovat. Hráč konečně dokáže rozlousknout všechny záhady a může rozumět celému vesmíru. Já si ale připadám ochuzen. SS se tak paradoxně stávají hrou, jež se sice odehrává na nebi, ale ve skutečnosti je mnohem přízemnější než její podzemní předchůdce. A to je strašná škoda.

 

Vesmírné velryby vymřely na frustraci

Nepomáhá ani to, že cesty mezi lokacemi jsou ještě více frustrující než v předchozím díle. Opět potřebuju zásoby a palivo, které se cestou spotřebovává a opět mám k dispozici průzkumné zvířátko, které pomáhá odhalit stanice mimo velmi omezený dohled. Jenže z nepochopitelného důvodu je nákladový prostor vlaku extrémně omezen, takže i když náhodou seženu dost peněz a můžu nakoupit zásoby, tak je nemám kam dát a každá výprava do neznáma se stává velmi nezábavnou ruletou ruské variace. Je v daném směru nějaká stanice, nebo najdu jen prázdnotu a v půlce se vrátím zpět na domovskou základnu, kde zjistím, že stejně nemám peníze na další výpravu?

Nejhorší je, že prostě není možnost ovlivnit, zda něco naleznu nebo ne. Můžu vysílat průzkumníka, jenže ten také spotřebovává tenčící se zdroje a navíc je v současné verzi extrémně nespolehlivý. Už se mi stalo, že jsem se vydal s plným vlakem na jih a prostě nic nenašel. A nedejbože, když se snažíte vést nějaké zboží, abyste mohli i něco vydělat, to už se teprve hraní stává flagelánskou zábavou na klidné nedělní odpoledne sebetrýzně.

Důvěryhodný sympaťák, stejně mu pomůžu, bo prachy ve vakuu nerostou

Ze změn oproti minulému dílu mne oproti tomu nadchl systém zvyšování úrovně. Po nasbírání určitého množství expů se otevře  okno, vyberu si nějakou událost, která se přihodila mému kapitánovi někdy v minulosti, zakliknu ještě, jak ji vyřešil a na základě toho se zvýší staty. Výpravné, příběhové a každá úroveň je díky tomu cítit jako opravdový pokrok. Plus můj kapitán se stává šílenec, co jen dobře předstírá příčetnost. Palec nahoru!

 

Bylo to lahodné, to nemohu říct

Hra v Early Access se hodnotí vážně blbě. V současném stavu je rozbitá a neskutečně frustrující. Když jsem si uvědomil, že jsem během hraní neudělal jediný screenshot a budu to muset zapnout znova, tak se mi čelo orosilo hrůzou. Jenže hra se neustále vyvíjí a kdo ví jak bude vypadat za pár měsíců. Co vše se ještě změní a vylepší?

Na druhou stranu už teď jdou vidět obrysy finálního produktu a cesta, kam hra směřuje. A za mne jde o velký krok zpátky. Svět zdaleka není tak fascinující a za každé dobré designové rozhodnutí jsou tu tři špatné. Zatím rozhodně dejte ruce pryč a raději počkejte na finální produkt.

 

Veřejná pavlač a další komentáře
Ninja je smutný, potešte ho sdílením!
FacebookTwitterTumblr